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Rummy Signature

El Rummy Signature ha sido fabricado con materiales de alta calidad para ofrecer un producto premium que esté a la altura de este gran juego de estrategia.

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La línea Signature es la gama Premium de Aquamarine, por lo que se trata de artículos únicos, fabricados a mano y con el máximo cuidado y calidad en su creación. 
Esta pieza única es sin duda una adquisición que cualquier apasionado del Rummy sabrá apreciar.

Juega para 2, 3 o 4 jugadores.
En función del número de jugadores, se repartirán todas las fichas entre ellos.

¿Cómo se juega al Rummy?

Preparación
1. Las fichas pueden tener algún arañazo propio de la fabricación o del juego, por esta razón, para evitar su identificación se repartirán sacándolas de la bolsa.
2. Comenzará el jugador que al lanzar el dado saque el número más alto.
3. El orden de juego será de izquierda a derecha.
4. Cada jugador, cuando le toca el turno, coge 14 fichas de las que le corresponden en el reparto inicial. Todos, excepto el jugador que comienza el primero, que coge una más, es decir 15.
5. Existen comodines que se podrán usar en lugar de cualquier ficha , cobrando éste, el valor de la pieza sustituida.

Inicio del juego
El jugador que inicia el juego después de colocar sus fichas en el atril se descarta de una colocándola a su derecha boca arriba, con lo que queda el juego abierto y cada jugador con 14 fichas.

Jugar la mesa
Iniciada ya la partida, cada jugador para poder jugar la mesa deberá conseguir un grupo o más de: tríos, cuartos o escaleras.
El jugador que no disponga de jugada, deberá robar forzosamente ficha de la bolsa.
El comodín utilizado para jugar la mesa, cuenta con una puntuación de 25 puntos.
A partir del momento en que un jugador ha jugado la mesa, los demás tienen derecho a poder completar con sus fichas los grupos existentes.
También podrá manipularlos para completar otros grupos, pero siempre dejando el mínimo de jugada (es decir, una escalera con un mínimo de 3 fichas o un trío con un mínimo de 3).

Manipulación
La manipulación de los grupos de la mesa puede hacerse de diferentes maneras:
1. Añadir una o varias fichas de su atril a una escalera (por ejemplo, añadir el 3 o el 7 rojo de su atril a la escalera 4, 5, 6 rojo que está sobre la          mesa.
2. Añadir la ficha que falta de un trío para formar un cuarto (por ejemplo, añadir un 10 negro a un trío de 10 rojo, 10 naranja y 10 azul).
3. Añadir una cuarta ficha a un grupo y simultáneamente sacar del grupo otra ficha a fin de formar un nuevo grupo (por ejemplo: Hay una escalera      8, 9, 10 azul sobre la mesa, tu tienes en tu atril el 11 azul, 8 negro y 8 rojo. Añadiendo el 11 azul a la escalera, puede retirar de la mesa el 8 azul y    formar con tus dos 8 un trío de 8 sobre la mesa).
4. Corte (por ejemplo: Hay una escalera 4, 5, 6, 7, 8 rojo sobre la mesa, tu tienes el otro 6 rojo en tu atril y lo sacas a la mesa cortando la escalera   y formando dos escaleras: 4, 5, 6 y 6, 7, 8.
5. Al final de la manipulación debe quedar siempre un mínimo de 3 fichas en cada grupo.

Ejemplo de buena jugada:
Hay los siguientes grupos sobre la mesa:
5, 6 y 7 rojo
5, 6 y 7 amarillo
5, 6, 7, 8 y 9 negro
En tu atril tienes: 10 negro y 5 azul
Después de la manipulación y de colocar las fichas puede quedar:
Un cuarto: 5, 5, 5, 5
Dos tríos: 6, 6, 6 y 7, 7, 7
Una escalera: 8, 9 y 10 negro

Puntuación
Gana el jugador que coloque todas las fichas de su atril en la mesa, dejando el atril vacío. Cada jugador perdedor marca en putos negativos la suma de las fichas que le quedan a el.
Una partida está conformada por 4 juegos. El jugador que al finalizar los 4 tenga la puntuación más alta (menos negativa), gana.

NOTAS
1. El jugador que no tiene ninguna ficha en su atril anuncia el final de la ronda.
2. Errores de manipulación: Si un jugador tiene algún error de manipulación, dejando grupos incompletos, recibirá la penalización que se acuerde antes de comenzar la partida.
3. El comodín puede reemplazar cualquier ficha. Otro jugador puede tomarlo de la mesa siempre y cuando la ficha utilizada para reemplazar el comodín sea jugada desde su atril y no desde la mesa, y ha de completar la jugada.
4. Un grupo no puede ser manipulado si existe un comodín, excepto si es sólo para reemplazarlo por otra ficha.

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